JUEGO DE PIEDRA, PAPEL O TIJERAS



El algoritmo de piedra, papel o tijera permite al usuario jugar contra la computadora un número determinado de rondas. En cada ronda, el usuario ingresa una opción y la computadora genera un número aleatorio que será una opción . El resultado de la ronda se determina según las reglas del juego. Al final del juego, se muestra un resumen de las rondas ganadas, perdidas, empatadas y con opciones no válidas.

Algoritmo PIEDRA_PAPEL_O_TIJERA
//UNIVERSIDAD TÉCNICA ESTATAL DE QUEVEDO
// ELABORADO POR HEINER ZAMBRANO RONQUILLO
//SOFTWARE NIVELACIÓNN-A       
escribir "¡Bienvenido a piedra, papel o tijeras!"
ESCRIBIR "Ingresa cuántas rondas quieres jugar vs la CPU"
leer vc
para  i <- 1 hasta vc hacer 
escribir  "_______________________________________________________"
escribir "                     RONDA " i   
escribir "    Ingresa una opción, elije entre:"
escribir  "  1.Piedra        2.Papel          3.Tijeras "
leer xd
triki <- Aleatorio(1,3)
escribir "JUGADOR RANDOM =>" sin saltar 
SEGUN xd Hacer 
1:
escribir "  -Piedra"
2:
escribir "  -Papel"
3:
escribir "  -Tijera"
FinSegun
Si xd <= 0 o  xd >= 4  Entonces
escribir "  -sin elegir-"; sine <- sine +1
FinSi
escribir "COMPUTADORA =>" sin saltar 
SEGUN triki Hacer 
1:
escribir "     ~Piedra"
2:
escribir "     ~Papel"
3:
escribir "     ~Tijera"
FinSegun
si xd ==  triki Entonces
escribir "             ES UN EMPATE!!" ; emp <- emp +1
FinSi
si xd == 1 y triki == 3 Entonces
escribir  "            GANASTE!!!" ;gans <- gans +1 
FinSi
si xd == 3 y triki == 2 Entonces
escribir  "            GANASTE!!!" ;gans <- gans +1 
FinSi
si xd == 2 y triki == 1 Entonces
escribir  "            GANASTE!!!" ;gans <- gans +1 
FinSi
/////////////////////////////////////
si xd == 3 y triki == 1 Entonces
escribir  "            PERDISTE!!" ;perd <- perd +1
FinSi
si xd == 2 y triki == 3 Entonces
escribir  "            PERDISTE!!" ;perd <- perd +1
FinSi
si xd == 1 y triki == 2 Entonces
escribir  "            PERDISTE!!" ;perd <- perd +1
FinSi
SI xd <= 0 o xd >= 4 Entonces
escribir ""
ESCRIBIR "INGRESE NÚMEROS DENTRO DE LAS OPCIONES"
FinSi
finpara
escribir "-----------------------"
escribir "RONDAS:" i - 1  
si gans == 0 y emp == 0 y sine = 0 y perd >= 1 Entonces
escribir "   GRAN PERDEDOR "
sino
escribir "GANADAS: "  gans         
escribir "PERDIDAS: "  perd       
escribir "EMPATES: " emp 
escribir "sin elegir: " sine
FinSi
escribir "-----------------------"
FinAlgoritmo







EJERCICIOS DE PRÁCTICAS



El algoritmo comienza saludando al usuario y presentándole las opciones disponibles, el usuario elige e ingresa una opción y el número de veces que quiere practicar o adivinar. El algoritmo luego genera números aleatorios de la operación elegida, que serán mostrado en pantalla en forma de pregunta, el usuario debe responder a los ejercicios y si responde bien recibirá un mensaje de felicitación, si responde mal se le mostrará la respuesta correcta, al final de cada práctica se le muestra al usuario un resumen de en cuantos ejercicios acertó o no.

Algoritmo codigo_ejercicios_de_prácticas
escribir "     BIENVENIDO A UN PEQUEÑO JUEGO DE EJERCICIOS DE PRÁCTICAS. "
escribir "         Elige la opción con la que quieres practicar."  
escribir "------------------------------------------------------------------"
escribir "    1.Sumas   2.Restas   3.Multiplicaciones     4.Potencias"  
escribir "            5.Adivinar la figura geométrica"                    
ESCRIBIR "------------------------------------------------------------------"
escribir "Opcion..." sin saltar ; leer npc
si npc <= 0 o npc >= 6 Entonces
escribir "NO SE ENCUENTRA DENTRO DE LAS OPCIONES"
ESCRIBIR ""
sino 
escribir "INGRESE CUANTAS VECES QUIERE PRACTICAR O ADIVINAR:" 
leer vc
FinSi
segun npc hacer 
1:ms <- ("SUMAS")
2:ms <- ("RESTAS")
3:ms <- ("MULTIPLICACIONES")
4:ms <- ("POTENCIAS")
FinSegun
SI NPC >= 1 y NPC <= 4 Entonces
escribir "     HAS ELEGIDO PRACTICAR " vc " " ms ". AHORA:"
finsi 
SI npc == 5 entonces
ESCRIBIR "HAS ELEGIDO ADIVINAR " vc " FIGURAS GEOMÉTRICAS"
finsi 
para wazaa <- 1 hasta vc hacer
segun npc hacer
opcion 1:
sm <- azar(500)
sm2 <- azar (500)
escribir "........................................"
escribir "¿Cuantos es " sm " + " sm2 "?"
escribir "Es " Sin Saltar
leer a1
suma <- sm + sm2
si a1 = suma Entonces
escribir "           ¡CORECTO!" ;punsumas <-  punsumas   +1
sino 
escribir ".    Incorrecto, el resultado era " suma 
punsumas2 <-  punsumas2  +1
FinSi
opcion 2:
rs <- azar(500); rs2 <- azar (500)
escribir "......................................"
escribir "¿Cuantos es " rs " - " rs2 "?"
escribir "Es " Sin Saltar
leer e1
resta <- rs - rs2
si e1 = resta Entonces
escribir " ¡CORECTO!"; punrestas<- punrestas +1
sino 
escribir ".      Incorrecto, el resultado era " resta
punrestas2 <-  punrestas2 +1
FinSi
opcion 3:
mlt <- azar(20); mlt2 <- azar (25)
escribir "........................................"
escribir "¿Cuantos es " mlt " * " mlt2 "?"
escribir "Es " Sin Saltar
leer i1
multi <- mlt * mlt2
si i1 = multi Entonces
escribir " ¡CORECTO!" ; punmulti <- punmulti +1
sino 
escribir ".         Incorrecto, el resultado era " multi
punmulti2 <- punmulti2 +1
FinSi
opcion 4:
pt <- azar ( 5); pt2 <- azar(6)
escribir "........................................."
escribir "¿Cuanto es " pt "^" pt2 " ?"
leer o1
potenc <- pt^pt2
si  pt2 <- 0 Entonces
potenc <- 1
FinSi
si o1 = potenc Entonces
escribir "       ¡CORRECTO!" ;pumpot <- pumpot +1
sino 
escribir ".        Incorrecto, el resultado era " potenc
pumpot2 <- pumpot2 +1
FinSi
opcion 5:
geo <-  aleatorio(3, 11)
escribir "......................................................................"
escribir "Ahora elige una opción si la figura geómetrica tiene, " geo " lados?"
escribir "                          OPCIONES:"
escribir "    1.Triángulo    2.Cuadrado      3. Pentágono    4.Hexágono"
escribir "    5.Heptágono    6.Octágono   7.Eneágono    8.Decágono   9.Endecágono"
escribir "Es la Opción.. " sin saltar
leer op
rspt <- geo - 2
si rspt = op Entonces
escribir "  ¡EXCELENTE!" ; pungeo <- pungeo +1
SiNo; 
escribir " Incorrecto, la respuesta correcta era la opción " rspt
pungeo2 <-  pungeo2+1
FinSi
FinSegun
FinPara
si npc >= 1 y npc <= 5 Entonces
escribir "------------------------------------------------------"
puntotal <- punsumas + punrestas+punmulti+pumpot+pungeo 
puntotal2 <- punsumas2 + punrestas2 +punmulti2 +pumpot2 +pungeo2
si puntotal2 == 0 y puntotal > 1 Entonces
escribir "FELICIDADES, ACERTASTE EN TUS " vc " EJERCICIOS!!"
sino
escribir "Acertaste en: " puntotal      "  ejercicios."
escribir "Te equivocaste en: " puntotal2 " ejercicios." 
finsi
escribir "-------------------------------------------------------"
finsi
FinAlgoritmo

Ejercicios de sumas 



Ejercicios de restas

Ejercicios de multiplicación


Ejercicios de potencias

Adivinar la figura geométrica